В последние годы все чаще можно услышать, что видеоигры «скатываются». Технические проблемы на релизе, пресловутая «повесточка» и Sweet Baby Inc., а также просто ничем не примечательные игры в духе Star Wars Outlaws — все это осточертело игрокам. Глотком свежего воздуха стала Warhammer 40,000: Space Marine 2. Брутальный экшен проходится примерно за десяток часов и предлагает сочно зарубиться с толпами тиранидов без нагромождения лишних механик. Глядя на новинку Saber Interactive хочется закричать: нам нужно больше таких игр!
Space Marine 2 — возвращение к классике?
Меня, да и многих других игроков, Warhammer 40,000: Space Marine 2 вернула в славные времена PlayStation 3 и Xbox 360 — когда и выходила первая часть. Дело вовсе не в устаревшем геймдизайне, который на деле успешно разбавил изначальную формулу и избавился от недостатков оригинальной Space Marine, а в «олдскульном» подходе разработчиков. Во времена открытых миров с кучей пустых активностей они выпустили линейный экшен про брутальных космодесантников, все уровни которого можно пройти за парочку вечеров.
Резня тиранидов и хаоситов — основное времяпровождение игроков Space Marine 2
Небольшая продолжительность и насыщенность прохождения — не единственные причины, из-за которых Space Marine 2 выделяется среди других ААА-проектов. Стоит обратить внимание на бюджет. Креативный директор Saber Interactive Тим Уиллитс, много лет проработавший в id Software, признавался: разработка новинки обошлась вдвое дешевле, чем создание DOOM Eternal. При этом игра во вселенной «сорокатысячника» стала самой быстропродаваемой в карьере Уиллитса, а генеральный директор Saber Мэттью Карч заявлял, что студия способна делать ААА-игры, не раздувая бюджеты до современных «стандартов».
«В целом, я бы сказал, что разработка AAA-проектов стала очень рискованной. И в этом отличие Saber. Я считаю, что Saber может создать AAA-игру, но не раздувать ее бюджет», — рассказывал Карч.
В чем заключается секрет такой «суперспособности» Saber Interactive? Вероятно, в симбиозе работают как грамотный финансовый менеджмент, так и талант и трудолюбие самих разработчиков. Помимо нежелания раздувать бюджет, в Space Marine 2 компания не хотела добавлять еще один актуальный для современной игровой индустрии элемент — серьезное высказывание или моральный посыл. Если говорить прямо, то продолжение приключений Деметрия Тита выдалось красивой, веселой и интересной, но все же простой «пострелушкой» против армий тиранидов и хаоситов.
По меркам вселенной Warhammer 40,000 история про самовольство Тита получилась необычной, но она не несет в себе двойное дно или конкретный посыл
По крайней мере, об этом мог заявить Карч. В комментарии, написанном от его имени, управленец жалуется на «сложные» современные игры, которые требуют много времени геймеров и «навязывают моральные уроки». А вот Space Marine 2 наравне с Black Myth: Wukong вызвала восторг главы Saber, который надеется, что индустрия вернется к эпохе «удовольствия и погружения», в которой нет места навязанным посланиям. У западной прессы такое высказывание вызвало негодование, а сам управленец отказался прямо отвечать, его ли это слова.
Ждет ли смерть ААА-игры?
На острие игровой индустрии всегда были крупнобюджетные ААА-игры, которые могли похвастаться обилием новых технологий, красотой картинки, масштабностью происходящего и крупными маркетинговыми кампаниями. Загвоздка в том, что из года в год стоимость производства ААА-игр растет, а вот их стандартная цена впервые скакнула только в 2020 году, когда Take-Two стала продавать NBA 2K21 за 70 долларов вместо стандартных шестидесяти. Глава издательства Штраус Зельник обосновал это «ценностью, которую получает конечный потребитель».
«Цены на первоклассные игры не повышались уже очень давно, несмотря на то, что их производство обходится намного дороже. И мы считаем, что с учетом ценности, которую мы предлагаем потребителям и того опыта, который вы действительно можете получить только на консолях нового поколения, цена оправдана. Но это легко сказать, когда вы обеспечиваете исключительное качество, и это то, чем гордится наша компания», — рассказывал Зельник.
«Исключительное качество». Хорошо бы и правда платить за качественные релизы без каких-либо проблем, однако в последние годы все чаще можно увидеть проблемы с оптимизацией и множество багов в новинках. И если в 2020 году катастрофичный релиз Cyberpunk 2077 стал настоящим шоком для геймерского сообщества, то сейчас уже мало кого удивляют просадки частоты кадров в той же Dragon’s Dogma 2 или крайне посредственная техническая сторона Star Wars Outlaws. К слову, из-за этого Ubisoft даже перенесла Assassin’s Creed Shadows — французский издатель не хочет повторять ошибки.
Проблемы с графикой, приевшиеся механики и банальная усталость от открытых миров привели к прохладному приему Star Wars Outlaws
Раздутые до невероятных масштабов бюджеты стали одной из причин для массовых увольнений в последние годы. Какие-то компании, как Activision Blizzard, просто потеряли весомую часть персонала, а вот кому-то пришлось закрыться насовсем — такая участь постигла создателей Saints Row из Volition и авторов культовой «Готики» из Piranha Bytes. Стоит напомнить, что за Gothic 1 Remake несет ответственность Alkimia Interactive, поэтому бояться за предстоящий релиз не стоит. Однако в ближайшие годы рынок может изменить ситуацию вокруг ААА-игр.
Игры-сервисы: зло индустрии или идеальное развлечение?
Тим Суини — глава Epic Games, которая в первую очередь известна за создание Fortnite, — считает «сервисы» спасением и называет текущую ситуацию «сменой поколения». Игры с многомиллионными бюджетами и потраченными годами на разработку проваливаются в продажах, тогда как игры-сервисы приносят стабильный доход и удерживают аудиторию. Суини не поленился похвастаться успехами Fortnite — вышедшая в раннем доступе в 2017 году игра установила рекорд в 110 миллионов активных пользователей в предыдущем праздничном сезоне. А теперь представьте, что 10 миллионов из них вложили на косметические предметы хотя бы 10 долларов — простая математика.
Fortnite продолжает приносить огромные деньги, которые и не снились многим ААА-играм, несмотря на уникальные сюжеты или сеттинги
Глава Epic Games считает, что большинство воспринимает видеоигры не как форму искусства, а как площадку для совместного времяпровождения с друзьями. Речь идет не только о самом геймплее, но и о совместном просмотре концертов и даже просто общении внутри виртуального мира.
«Одно из проявлений [изменений в индустрии], которое мы наблюдаем прямо сейчас, заключается в том, что многие игры выпускаются с высокими бюджетами и продаются далеко не так хорошо, как ожидалось. В то время как другие игры продвигаются невероятно успешно. То, что мы наблюдаем, — это настоящая тенденция, когда игроки тяготеют к действительно крупным играм, в которые они могут играть с большим количеством своих друзей», — считает глава Epic Games.
И ведь в словах Суини есть правда. Да, громкие новинки занимают высокие строчки в чартах продаж, но в долгосрочной перспективе лидерами остаются постоянно обновляемые игры, либо же ежегодные выпуски. За примерами далеко ходить не надо — GTA Online до сих пор отлично продает GTA 5, а в топе продаж Европы, Британии и США можно запросто обнаружить ежегодные EA Sports FC и Call of Duty.
А если обратиться к недавнему мировому чарту продаж Steam? Warhammer 40,000: Space Marine 2 уже спустя три недели уступила лидерские позиции EA Sports FC 25 и Counter-Strike 2.
GTA 5 вышла в 2013 году, но до сих пор ее версии для актуальных консолей не покидают чарты продаж из-за популярности GTA Online
Стоит ли ждать, что одиночные и сюжетные ААА-игры уступят свое место играм-сервисам и останутся в истории? Вряд ли. Тим Суини предпочел умолчать тот факт, что игры-сервисы проваливаются с таким же треском, как и современный ААА-конвейер. Далеко ходить за примерами не требуется: Skull & Bones, Concord, Suicide Squad… Если пойти чуть дальше в историю — Hyper Scape, Back 4 Blood, Radical Heights, Paragon; в конце концов, игра с уморительным для русского глаза названием HYENAS, которую SEGA отменила перед самым релизом. И это только самые громкие провалы, ведь куда больше «игросервисов» умирают так тихо, что их названия даже никто и не вспомнит.
Тим Суини рассуждает с такой позиции лишь по одной причине: его игра-сервис стала успешной, потому что он вовремя переобулся в воздухе и украл чужую хайповую идею. Вы же помните, что Fortnite изначально была кооперативной выживалкой? В общем, если хотите стать успешными — сделайте Fortnite, это же так легко! Примерно как купить себе дом, если вы бездомный. А если серьезно, то у геймеров просто нет столько времени, чтобы играть в десятки сервисов одновременно. Все они требуют уйму времени, их жизненный цикл авторы хотят растянуть в бесконечность, но если игроку нужно провести вечер за сетевым развлечением, то у него уже есть выбор из множества успешных и развитых проектов. Они выглядят намного привлекательнее какой-нибудь сомнительной сервисной новинки. Эта среда еще более конкурентная и жестокая, и чтобы занять в ней место, нужно выгрызть его зубами у лучших из лучших в битве за геймерский интерес.
Чтобы вспомнить о существовании этой игры, мне пришлось гуглить топы провалившихся «сервисов», хотя она вышла всего два года назад. Вот уж действительно падение Вавилона
Имея это в виду, любые суждения о смерти сингла из уст говорящих пиджаков звучат как крайне недальновидные и даже глупые. Начать стоит в принципе с того, что одиночные игры приносят несколько иной вид удовольствия, который нельзя получить в сетевых проектах. Получается утверждение такого типа: сыр непременно вытеснит колбасу с полок магазинов, ведь на них полно невкусных колбас (хотя производители сыра, конечно, очень бы этого хотели).
Крайне успешный релиз Space Marine 2 доказал и другое: геймеры соскучились по простым, но веселым играм без лишней мишуры. С уверенностью можно сказать лишь то, что управленцы хотят оптимизировать производство игр — затраты времени и денег нужно уменьшить, чтобы снизить риски в случае неудовлетворительных продаж.
Пока неизвестно, как именно это произойдет, но весомую роль в создании игр может начать играть искусственный интеллект. Его упоминание вызывает возмущение среди игроков, а вот разработчики воодушевлены: нейросети могут массово справляться с рутинными задачами и работать по шаблону, тогда как творчеством и проверкой качества будут заниматься реальные люди. В индустрии звучат и такие мнения, что нужно создавать как можно больше прототипов и тестировать механики, чтобы отказываться от неудачных идей на ранних стадиях и не выкидывать время и деньги на ветер. Этим тоже может заняться ИИ.
А как же инди-игры?
Отдельным пластом в индустрии стоят инди-игры от независимых разработчиков, либо же проекты энтузиастов, которые создаются «за пачку сухариков»: недавняя Vladik Brutal не даст соврать. Но если говорить про действительно качественные игры, то порой инди по популярности и даже продажам могут опередить новинки крупных издателей. Stardew Valley стала популярной франшизой, а музыку из нее играют на концертах — пиксельный симулятор фермы был в одиночку создан Эриком Бароном, который вложил в свою игру душу и силы.
Создатель Stardew Valley в одиночку нарисовал все элементы игры, прописал диалоги и продумал механики, на что у него ушло много лет
Можно с уверенностью говорить о том, что со временем инди-игр будет только больше. Не будем брать в расчет разработчиков, которые клепают поделки на основе популярных трендов и свободных рыночных ниш, а поговорим об истинных творцах. С каждым годом для них открывается все больше дверей — современные технологии становятся проще и доступнее, а Steam и даже консольные платформодержатели лояльно относятся к небольшим и независимым разработчикам. Многие из них стараются делать уникальные игры и затрагивать темы, которые были в индустрии редки или не поднимались вовсе.
О хорошем будущем инди-игр говорит и рост издателей, ориентированных именно на маленькие команды разработчиков или даже одиночек. Так произошло со стратегией Manor Lords, которую издала Hooded Horse. Новинка от разработчика-одиночки преодолела отметку в два миллиона проданных копий вскоре после выхода в раннем доступе, что говорит о востребованности нишевых игр. Вокруг них формируется преданная аудитория, фанатеющая от определенных жанров и тем — таким геймерам совсем не жалко поддержать создателей, которые предлагают интересные для них игры.
Нельзя не упомянуть Devolver Digital — мастодонта, который не боится экспериментов и продвигает как уникальные игры от небольших команд, так и экспериментальные проекты именитых разработчиков. К первой категории можно отнести нашумевшую Cult of the Lamb и динамичную Anger Foot, а вот ко второй — головоломку The Talos Principle 2 авторов Serious Sam из Croteam. Издатель не просто выпускает игры, а еще и сформировал вокруг себя крупное сообщество, которое интересуют самые разные игры — именно поэтому мало какой релиз под эгидой Devolver Digital можно назвать действительно провальным.
The Talos Principle 2 — уникальная игра про головоломки и философию, которую бы вряд ли сделали в стенах Ubisoft или Embracer Group
Devolver Digital не собирается отходить от своего подхода с экспериментальными и недорогими на фоне ААА-мастодонтов играми даже в случае работы по лицензии. Издательство открыло подразделение Big Fan Games, которое будет связывать разработчиков с владельцами уже существующих франшиз: от игр до комиксов. Именно разработчики будут предлагать свои идеи по новым играм, а не выполнять заказ владельцев интеллектуальной собственности. Работа в условиях ограниченных бюджетов позволит пойти на риск и опробовать уникальные идеи, что практически невозможно при создании ААА-игры с финансированием в десятки миллионов долларов.
Геймерам нужен олдскул
Для формирования запросов геймерам нужно обратиться в прошлое и взглянуть на то, что было раньше. Во-первых, на рынке существовало не столь большое количество многопользовательских игр, а по своей популярности они уступали громким одиночным новинкам. А еще разработчики не боялись идти на эксперименты. Этому способствовало множество факторов: тропы игровых механик были еще не настолько исхожены вдоль и поперек, никаких учебников геймдизайна не существовало (зато было много фантазии), мнение маркетологов было куда менее существенным, а бюджеты — куда более скромными, чем те, какие мы имеем сегодня. В таких условиях второй шанс могли дать даже разработчикам, у которых не получилось «выстрелить» с предыдущей игрой.
Новаторская Mirror’s Edge создавалась еще тогда, когда Electronic Arts заботилась не только о ежегодном выпуске спортивных симуляторов
Да, современным игрокам нужно больше необычных игр, которые не будут строиться по лекалам открытого мира с набором сюжетных квестов и пачками побочных активностей. Отсюда и растут ноги популярности инди-игр, которые показывают неожиданные результаты в случае работы на конкретную аудиторию фанатов нишевого жанра. Есть спрос и на простые линейные игры, которые помогут повеселиться и скоротать вечер — такой и стала Warhammer 40,000: Space Marine 2.
Проверенные рынком механики с прицелом на простоту и доступность (их еще называют «безопасными») перестали работать: если каждый день есть на завтрак овсяную кашу, уже через две недели вкус этой еды начнет причинять вам боль. Даже массовый геймер устал делать одно и то же из проекта в проект, что уже понял генеральный директор Krafton Ким Чанхан. Он во всеуслышание признал, что The Callisto Protocol провалилась из-за примитивности игрового процесса — в отличие от западных «пиджаков», которые готовы проявлять чудеса словесной эквилибристики, чтобы защитить очевидно неудачную вещь.
Вот, что он заявил в интервью Game Developer — и всем издателям стоит прислушаться к его словам:
«Это был первый одиночный ААА-проект, который мы сделали. И нам было тяжело предсказать, пойдет ли его производство по плану. Но я вынес из этого два важных урока. Да, это сюжетная игра с потрясающей графикой, и на нее очень приятно смотреть. Однако ядро игры — это ее геймплей. Вот, что я понял: нужно ориентироваться именно на геймплей, а не на визуальную часть. Это может быть самая высокотехнологичная игра в мире, но если у нее отсталый игровой процесс, если вы не можете отличить ее от конкурентов в этом плане, все будет плохо. Я уверен в этом».
А еще The Callisto Protocol была ужасно оптимизирована. Что еще отличало игры прошлого, так это стабильность. В эпоху, когда интернет не был распространен столь массово, разработчики не могли внести исправления и выпустить патчи первого дня, ведь их игра уже записана на диски и картриджи. Особое внимание уделялось тестированию, чтобы покупатели могли пройти игру от начала до конца без каких-либо серьезных проблем. Этого не хватает современным геймерам: системные требования к мощности ПК растут, а вот оптимизация и техническое состояние новинок часто вызывают лишь уныние.
На большинство игр прошлых лет не приходилось тратить много времени. Если возвращаться в эпоху PlayStation 3 и Xbox 360, то за исключением ролевых игр мало какая новинка предлагала сюжет свыше 20 часов (а чем больше продолжительность, тем больше в игре будет унылых рутинных активностей).
Учитывая, что весомая часть геймеров — взрослые люди с работой, семьей и личными делами, то у них просто нет времени на то, чтобы нагуливать по виртуальным мирам под сотню часов. Сверху накладывается и нагромождение механик, из-за чего даже недельный перерыв в прохождении крупной игры может выбить из колеи: к управлению придется привыкать заново, а сюжет и имена персонажей — вспоминать.
Помимо вопросов к сеттингу, Assassin’s Creed Valhalla вызвала негодование из-за обилия побочных активностей и растянутого сюжета, из-за чего прохождение занимало под сотню часов
Цена — отдельный вопрос. Кошельки у игроков не резиновые, а обновление железа или покупка новой консоли с каждым поколением становятся все дороже. Стоимость стандартных изданий новинок в 70 долларов также не сглаживает углы. Зачастую расширенные комплекты, вроде Deluxe Edition, предлагают ранний доступ по предзаказу и сезонный пропуск с будущими дополнениями. Это не только заставляет игроков тратить больше денег, но и потенциально проверяет новый «потолок» цены, которую большинство готово заплатить за новинку.
Если же и платить столь высокую цену, то только заслуженно. Black Myth: Wukong и Warhammer 40,000: Space Marine 2 показали — у геймеров есть спрос на качественные одиночные игры, для прохождения которых не придется дожидаться патчей с исправлением критических ошибок или тратить десятки часов на рутинные миссии. Если разработчики с душой и талантом подойдут к своей игре, то и геймеры поспешат проявить благодарность.
Одиночные сюжетные ААА-игры никуда не денутся. Однако «выверенные маркетинговые формулы» и «безопасные подходы» больше не работают, и индустрии придется измениться. Это касается не только свежих концепций и углубленных механик, но и отношения к игрокам, а также подхода к планированию бюджета и проверке качества. Исправить ошибки никогда не поздно, а громкие провалы последних лет и неожиданные успехи одиночных блокбастеров должны привести к тому, что все больше студий станет делать недорогие, но качественные и интересные игры. Тогда им не будут страшны даже игры-сервисы, которые по сути своей целятся в совсем другую аудиторию. А если этого не случится, то просто поверьте: такая игровая индустрия вам не нужна. Она себя исчерпала.