Игры по книгам — довольно редкая нынче зверушка. Созданные по мотивам литературных произведений сюжеты гораздо чаще добираются до видеоигровой индустрии транзитом через кино или другие медиа. Монументальными исключениями на нашем веку можно считать цикл «Метро» и «Ведьмака». Еще особняком стоит литературное наследие Лавкрафта, которым не пользуется только ленивый. Но тут перед нами совсем странный случай: игра по книжке из середины прошлого века, да еще и за авторством Станислава Лема — культового фантаста, которого, как считается, крайне тяжело адаптировать. Даже «Солярис» Тарковского фанаты оригинала разносят в пух и прах по сей день, что уж говорить о творцах с более скромным реноме. В этом плане разработчики «Непобедимого» из никому не известной студии Starward Industries заранее сильно рисковали. Сыграла ли их ставка?
Фикрайтеры из далекого космоса
У тех, кто знаком с первоисточником, наверняка возникнет вопрос: «Как вообще можно переложить “Непобедимого” в формат игры?» Ведь несмотря на приключенческую сюжетную канву, в основе книги Лема лежат научно-фантастические концепции и пространные описания работы технологий будущего. Это так называемая «твердая научная фантастика», в которой не так важно, почему очередная космическая экспедиция отправляется на далекую планету. Куда большее значение имеют законы, по которым эта планета существует, сама природа неизведанных миров.
Разработчики The Invincible пошли не самым очевидным путем: попыталась рассказать самостоятельную и при том самодостаточную историю в уже проработанном до них сеттинге. В центре местного сюжета — новая группа ученых-космонавтов, возвращающихся домой после выполнения очередной миссии… но каким-то неясным поначалу образом попадающая на злосчастную планету Регис III. Под управлением игрока оказывается девушка-космобиолог Ясна, проснувшаяся в одиночестве на пустынной поверхности и вынужденная искать коллег с помощью ретро-футуристических девайсов и указок получившего травму и оставшегося на корабле командира — астрогатора Новика. Разумеется, довольно скоро первые встреченные трупы дадут ей понять, что здесь происходит что-то неладное.
Из скриншотов довольно сложно было выбрать кадры, на которых видно что-то большее, чем просто песок и камни
Собственно, разговоры Ясны и Новиком и становятся основным средством раскрытия лора и сюжета, пока игрок неторопливо изучает просторы пустынной планеты. Игра делает куда больший фокус на персонажей, их взаимоотношения и реакции на происходящее. Диалогов тут реально много. Проблема в том, что ни один из героев не представляет собой сколько-нибудь глубокий или интересный образ. Это при том, что Ясна комментирует почти каждый встреченный на пути холмик и овраг. Отчасти характер героини может прорисовать сам игрок, выбирая реплики в диалогах и порядок действий в некоторых ситуациях. Но чуть ли не единственным последствием этого будут новые кадры в доступном из меню рисованном комиксе, ведущем хронику ваших приключений. По-настоящему значимыми тут оказываются лишь совершенные под самый конец выборы.
Но ладно герои — едва ли кто-то ждал от игры по «Непобедимому» тонкого психологизма. Куда важнее для этой истории проработка сеттинга. Тут ситуация вышла неоднозначная. С одной стороны, авторы крайне кропотливо перенесли в игру всю предысторию Региса вместе с местной чудаковатой экосистемой — за чтение канона и грамотное списывание ставим твердую пятерку. С другой стороны, с означенными еще в книге концепциями игра не делает ничего принципиально нового — просто пересказывает. В итоге интерактивный «Непобедимый» оказывается в странной позиции, когда игроку не знакомому с оригиналом он даст куда больше. А вот читатели Лема никаких новых откровений тут не получат. А получат просто фанфик по знакомой вселенной. Фанфик не стыдный и написанный с уважением к оригиналу. Но вместе с тем и необязательный.
«Я твой слуга, я твой работник»
Следы на песке
Но погодите, у нас ведь тут еще есть геймплей? Де факто — да. Но назвать его сильной частью игры было бы грешновато. Хотя казалось бы: у нас есть довольно просторный по меркам линейной адвенчуры мир и россыпь всяких научных приблуд, типа сканнеров и радаров. В теории на этом можно было бы выстроить увлекательную геймплейную петлю с акцентом на исследовании окружения, поощряющую игрока за внимательность и инициативность. На практике все это оказывается оформлено крайне примитивно.
Для любого взаимодействия с окружением достаточно лишь найти подходящую точку и нажать на высветившуюся кнопку — примерно как в классических играх студии TellTale. А каждый исследовательский сегмент проходит строго по задуманным авторами рельсам. Гаджеты применяются строго по скрипту и игроку не дается никакого шанса ни накосячить в их использовании, ни проявить особенную смекалку. Зато хоть есть шанс на них полюбоваться и похвалить команду художников. Пузатые визоры, громоздкие зонды и космические вездеходы, будто сошедшие с конвейера какого-то советского завода радуют глаз куда больше местных пейзажей.
Сканирующий ландшафт визор выглядит эффектно — жаль, оригинальных применений ему особо не найдется
Регис III изредка, конечно, способен удивить красотой, но пустыней его, вообще-то, называют не зря. Большую часть времени игроку придется бродить по однообразным равнинам и скалам. Депрессивная серо-песочная гамма, пожалуй, укладывается в концепцию чуждого человеку мира за границей познания. Так тут еще до кучи постоянно бушуют застилающие обзор и ограничивающие передвижение песчаные бури. Ни на миг не отпускает ощущение, что мы здесь совсем не цари природы, и лучше бы остаткам экспедиции убраться подобру-поздорову. Атмосфера враждебного и отталкивающего космоса здесь давит не слабее, чем в какой-нибудь Scorn, хотя и совсем другими средствами.
Беда в том, что в отличие от большинства симуляторов ходьбы — а это именно он, не обманитесь — здесь практически отсутствует повествование через окружение, а хоть какие-то необязательные по сюжету находки случаются по большим праздникам. В The Invincible практически нет ни ставок, ни возможности сделать что-то не так. Она не требует от вас никаких умений, только времени — даже в самом худшем сценарии вы всего лишь получите не самую воодушевляющую концовку. И когда понимаешь, что от титров тебя отделяют только несколько часов с зажатой кнопкой «W» и редкими ленивыми покликиваниями, хочется забить на все возможные развилки и поскорее добежать до финиша по кратчайшему маршруту. Потому что вероятность потратить время впустую тут всегда будет куда выше шанса натолкнуться на что-то неожиданное.
Редкие флешбеки не способны решить все проблемы игры с динамикой, но хоть каплю разнообразия вносят
Ужасно медленная игра с крайне неэффективным бегом
Пожалуй, больше всего The Invicible вредит ее раздутая продолжительность, и это при том, что игру не назовешь особо долгой — пять-шесть часов при неторопливом осмотре большинства локаций хватит за глаза. Но авторам оказывается банально нечего предложить, чтобы занять игрока на все это время. Тут есть занятные моменты любопытных открытий и саспенса, но они настолько неровно размазаны по общему хронометражу. На фоне местной нехватки динамики даже самые неторопливые и до мозга костей медитативные симуляторы ходьбы не покажутся такими уж пустыми и медленными. Причем местами эта заторможенность кажется осознанным выбором — как иначе объяснить, что героиня способна бежать не запыхавшись лишь на протяжении трех секунд? И это на планете с пониженной гравитацией!
Глядя на стильные фотокарточки и внутриигровой комикс поневоле задаешься вопросом: «А может, авторам стоило замахнуться на визуальную новеллу?»
При этом за игрой явно стояли не бесталанные люди — тут снова хочется похвалить художественный отдел Starward Industries, особенно тех, кто работал над рисунками в журналах, фотокарточками и прочими мелкими деталями. Вот ей-богу, их бы старания да в другое русло. В рамках местной концепции они при всем желании никак не смогли бы полностью затащить игру на себе.
А главный парадокс в том, что при оригинальном и отличном от первоисточника сюжете The Invicible никак не тянет на самодостаточный проект. Это не развитие заложенных в оригинал идей и не их переосмысление. А больше всего релиз походит на порцию ягод-вспоминашек, которые как бы говорят тебе: «А помнишь, была такая книжка? Помнишь, как там все прикольно было завернуто?» О, я помню. И что с того?
19 минуты геймплея The Invincible. остается не в меру затянутым симулятором ходьбы средней руки без чего бы то ни было оригинального, который можно посоветовать лишь лютым фанатам жанра и классической научной фантастики.