Впервые мы имели честь познакомиться с The Lamplighters League минувшим летом. Тогда новая разработка от авторов современной трилогии Shadowrun из студии Harebrained Schemes показала себя достаточно незамысловатой, но в целом симпатичной и доступной широкой аудитории ролевой тактикой с парой интересных оригинальных задумок и некоторыми неприятными деталями по части удобства управления и интерфейса. На релизе игра в целом подтверждает свое реноме окошка в жанр для всех, кто боится сложностей, а вот количество ее проблем неожиданно ширится. Но обо всем по порядку.
Пусть лампа красная горит
Итак, это все еще духовная наследница XCOM в этаком киношно-приключенческом сеттинге альтернативной истории начала XX века. Игроку предлагается взять управление над Гильдией Фонарщиков — тайным обществом, которое веками стояло на страже порядка, но с годами настолько поистрепалось, что его костяк составляют не видные ученые и герои, как в прошлые времена, а всякие отщепенцы.
Так уж вышло, что только они могут остановить коварные планы военизированного культа Опальных, которые стремится получить власть над миром при помощи находящейся на краю земли магической башни. Время на исходе, а враг не дремлет и каждый игровой ход на кате мира становится этапом гонки за контроль над ресурсами и могущественными артефактами, которые способны открыть тайны башни.
По долгу службы Фонарщикам предстоит заглянуть в самые разные уголки планеты
Штаб-квартира Фонарщиков — наш хаб, в котором мы оцениваем обстановку между вылазками, прокачиваем навыки, закупаем обмундирование и чуть лучше знакомимся с нашими горе-героями. Когда все готово, на карте мира нужно выбрать одну из доступных миссий — они отличаются локациями, сложностью и предполагаемой наградой.
Каждый ход три ветви культа Опальных набирают силу, заполняя свою шкалу влияния, и как только она накопится до предела — игре конец. А прохождение квестов — главная возможность откатить назад эти часы Судного дня. Приходится тщательно обдумывать каждое решение: что для нас важнее сейчас? Завербовать очередного агента в команду? Подкопить побольше ресурсов? Пресечь планы противника? Планирование — чуть ли не самая интересная часть игры.
Три значка над картой мира — местные циферблаты Судного дня
Кто не спрятался — тот не виноват
Сами миссии делятся на две фазы — в первой мы в реальном времени осматриваем обстановку, собираем все что плохо лежит и стараемся бесшумно устранить пару-тройку противников, никому не попадаясь на глаза. Каждый тип наемника обладает своими стелс-навыками, вроде возможности подкинуть под ноги противнику мину или втихую задушить зазевавшегося охранника. Но механика эта воспринимается скорее как дополнение и гиммик, и главная тому причина — неудобство исполнения. Спалиться здесь очень легко, а излишне упрощенный интерфейс в стелсе не слишком помогает избежать обнаружения.
Главное событие вечера в любом случае начинается в фазе открытых конфронтаций, выполненных в виде пошаговых тактических боев. Именно на них приходится основная концентрация механик, и на них завязана вся прокачка персонажей. Они выполнены предельно минималистично и доступно: вам никогда не придется перебирать десятки доступных опций или слишком жалеть о том, что не успели занять перед боем тактическую высоту, на ход даются всего два очка действий, а большинство боевых навыков мы в том или ином виде уже видели в других играх. ИИ тоже не блещет умом, часто самостоятельно прет под пули, любит прятаться за взрывоопасными ящиками или отсиживаться посреди подожженной лужи топлива. Так что свести полученный командой урон к минимуму — почти никогда не проблема.
Охранники, видимо, решили проиллюстрировать мем «This is fine», устроив променад посреди пылающего пламени
А когда, все-таки, придется огребать по кумполу, но выручку приходят лечилки и исцеляющие способности персонажей. Навсегда потерять наемника как в условной Fire Emblem тут практически невозможно, ведь даже после потери всего запаса здоровья их можно аж трижды за миссию воскресить — стоит лишь подобраться на достаточное расстояние. Впрочем, такая операция обернется тяжелой травмой и на манер Darkest Dungeon боец пропустит следующий этап игры, зализывая раны. Поэтому обеспечить себе глубокий пул героев — главная задача на первых этапах. Тем более, что оставшиеся за бортом основной миссии наемники могут за это время выполнить в автоматическом режиме какой-нибудь мелкий квест и приволочь на базу дополнительную провизию.
Плохих бойцов тут по сути нет — любого отщепенца можно сделать крайне полезным в бою, если вложиться в нехитрое дерево прокачки. Но некоторые из них со временм становятся форменными терминаторами, способными за один ход вынести толпу вражин не моргнув глазом. Из стартовой тройки особенно выделяются боец ближнего боя Ингрид и громила Эдди с парой пистолетов. Первую, кажется, попытались немного понерфить со времен летней версии игры, но это не мешает ей вырезать врагов одного за другим, ведь за каждое убийство она получает дополнительные очки действия. А Эдди — вообще монстр, поливающий ряды противника свинцом тяжелых AoE-атак с неприятными дебаффами и бесплатной перезарядкой за каждое критическое попадание при куче механик, повышающих шанс на крит. Просто идеальный боец для контроля толпы! Что эти ребята вытворяют с врагами в паре — вообще относится к зрелищам категории «18+».
Акимбо — сила!
Такие имба-комбинации бойцов и их навыков лежат на поверхности, и будем честны — ломать с их помощью игру достаточно весело. Но даже наемников, остающихся на подхвате можно сделать крайне полезными с помощью механики карт судьбы — местного rogue-like элемента. После каждой удачной вылазки мы получаем несколько случайных карт с баффами и активными скиллами, которые можно отдать любому наемнику или сжечь, перегнав в местную валюту для прокачки.
Одинаковые карты складываются в усиленные версии до трех раз. Мне вот в последнем прохождении на раннем этапе игры трижды выпала карта «Мантикоры», позволяющая разместить на поле боя здоровенное ядовитое облако — если кто из него и выйдет живым, то будет без проблем добит. Повесил их на второстепенного персонажа и в команде появился еще один крутой способ контролировать продвижение противников к союзническим рядам. К рандому можно относиться по-всякому, но вряд ли такой подход смутит тех, кто уже согласились на базовые механики жанра с регулярными промахами при шансе попадания в 90%. А в качестве дополнительной механики, разбавляющей основную прокачку, карты судьбы вполне выполняют свою роль.
Сколько всего в игре таких карт — оценить сложно, но простор для построения разнообразных билдов чувствуется
Наугад в темноту
К сожалению, все наши надежды на то, что авторы успеют подточить интерфейс к релизу, пошли прахом. Он по-прежнему чаще мешает, чем помогает. Видно, что игру пытались сделать максимально приспособленной к прохождению с геймпадов, но это обошлось в свою цену для адептов клавомыши. Управлять героями в режиме исследования можно WASD’ом или мышью, и оба варианта ощущаются кривовато. Первый заставляет постоянно давить на кнопки и ограничивает угол движения, а во втором всегда есть риск случайно кликнуть на активную способность и истратить ее впустую.
Камера слишком приближена к действию, и заставляет многократно обходить все закутки локаций в поисках лута. А в бою, что еще хуже, иногда выбирает такой ракурс, что просто не позволяет прицелиться в определенных врагов при выборе огня по нескольким целям. Некоторые полупрозрачные элементы интерфейса просто нереально различить на фоне снежных локаций или элементов окружения вроде глубоких кустов. Различить в морозной Сибири радиусы слуха и зрения врагов становится практически невозможно, а стелс отправляется в утиль.
Видите радиусы зрения и слуха противников? Я тоже не вижу. А они есть
Но главное, что раздражает в The Lamplighters League, если не касаться чисто технических недоработок, так это то, насколько игра любит утаивать важную для оценки ситуации информацию. То есть, те самые циферки, на которых держится жанр. У нас нет шкалы обнаружения, мы не знаем, дистанции бега врагов, на поле боя даже нет привычной «сетки». А в качестве обозначения максимальной дистанции атак используются условные обозначения вроде «средняя» или «дальняя» — понять, что именно это значит и с какого расстояния удастся поразить врага просто нереально.
Пожалуй, самый вопиющий тому пример — отсутствие внятного радиуса вовлечения врагов в бой. Иногда на карте удается взять в окружение одного-двух вражеских юнитов и загасить их за пару ходов. А иногда стоит начать бой, как к одинокому врагу, которого по идее никто не должен видеть и слышать, несутся толпы подкреплений откуда-то из тумана войны на другом конце Скайрима.
Никогда заранее не угадаешь, сколько врагов сбежится на очередной бой
Игра настолько упорно секретничает в тех вопросах, которые принято обозначать максимально четко, что это начинает казаться принципиальным выбором авторов и попыткой замаскировать отсутствие механической глубины. Но если вы уж решили сделать максимально доступную тактику, почему бы не раскрыть карты? Неужели вы думаете, что казуальные игроки испугаются и сделают рефанд, увидев циферки в меню? Такой подход, регулярно обрекающий игрока действовать наобум, в тактической игре смотрится как минимум странно.
Лига невыдающихся джентльменов
С учетом уникальности каждого наемника, характеры персонажей немного разочаровывают. Не то что бы они откровенно раздражали (за парой исключений) — они просто пресные и не запоминающиеся. Взять хоть недавнюю Jagged Alliance 3: там разношерстная компания наемников постоянно поддерживала диалоги, комментировала все события, подкалывала друг друга, наконец, сралась и дружилась между собой. Здесь это тоже есть, но гораздо в меньшей степени — характеры героев в основном раскрываются во время случайных монологов-душеизлияний в хабе. А на диалоги во время миссий в какой-то момент просто закрываешь глаза и уши — настолько они бессодержательны.
Особенной глубиной характеры героев, увы, не блещут
Ну и, пожалуй, главный неприятный сюрприз, который преподнесла релизная версия — серьезные баги. К сожалению, речь не только о подлагивающих анимациях или микрофризах, хотя они тоже есть. На данный момент игра просто регулярно зависает в бою во время начала фазы действий противника, и лечится это только перезапуском. Что особенно бесит с учетом того, что сохраняться посреди вылазки не дают — приходится начинать миссию с нуля. В прошлом опробованном нами летом билде ничего подобного не случалось. Учитывая, что издателем значится Paradox и вспоминая не успевшую остыть в пямяти историю релиза Age of Wonders 4 под покровительством этой же конторы (отличная стратегия, вышедшая в поломанном виде, но довольно шустро починенная) — ждем ближайших патчей и верим в лучшее, но пока с покупкой советуем повременить.
22 минуты геймплея The Lamplighters League с комментариями разработчиков. — AA-тактика без особенной глубины или революционных находок, зато с предельно доступным уровнем сложности. Она неплохо подойдет в качестве точки входа в жанр для новичков или тех, кому более замороченные тактические игры кажутся слишком сложными. Только рекомендуем подождать патчей, исправляющих критические ошибки — а там, может, и управление с интерфейсом подтянуть. Но вот искушенных пошаговыми баталиями ветеранов приключения Лиги Фонарщиков вряд ли сильно заинтересуют.