Witchfire с самого ее анонса сопровождал некий ореол мистификации: на Game Awards 2017 года графонистный проект с завораживающими пейзажами представили как игру «От создателей The Vanishing of Ethan Carter», посему многие сперва приняли ее за очередной симулятор ходьбы. А затем в руках у главного героя появлялся ствол, а на экране возникал титр «Но также Bulletstorm и Painkiller». Панчлайн что надо, и лично меня он заставил пристально следить за новостями об игре на протяжении почти шести лет. Тем более, что и боевая система, совмещающая огнестрел с магией смотрелось любопытно. Но теперь, когда она добралась до раннего доступа (и пока только в EGS), кажется, что разработчики сами в какой-то момент заплутали в своих концептуальных задумках. Потому что в текущем виде Witchfire именно на концептуальном уровне выглядит провалом. Провалом неординарным, в какой-то мере даже талантливым — насколько это вообще возможно. Но безоговорочным.
Ведьмин рогалик
Не знаю, что стало тому причиной — те же мистификации или сложный производственный цикл со сменой видения конечного проекта — но Witchfire даже чисто жанрово оказалась совершенно не тем, что от нее ожидал я и целый ряд моих ближайших товарищей. Я был уверен, что студия The Astronauts готовит то ли линейный, то ли аренный шутер с акцентом на ганплее, активном чередовании и комбинации скиллов и, возможно — возможно! — упором на повествование. Зря, что ли, «Итана Картера» упоминали?
Оказалось, Witchfire — это в первую и главную очередь рогалик. С минимальным нарративом, элементами souls-like и механикой exctraction-шутеров, где нужно накопить ресурсов и вовремя свалить до дому. Ну, мои ожидания — мои проблемы. Было бы странно предъявлять игре за то, что она относиться к другому жанру. Но вот то, что это посредственный рогалик с неинтересной геймплейной петлей, корявой прогрессией, плохо сочетающимися механиками и искусственно завышенной сложностью — уже беда.
Deus vult!
Действие игры разворачивается в фэнтезийной вселенной наподобие европейского средневековья с явным влиянием готического романа. Мир тут раскололся надвое: сеящим хаос в окрестных землях могущественным ведьмам, собравшими под свои знамена толпы культистов, противостоят адепты церкви во главе с Папой Римским и орденом охотников за нечистью, члены которого обладают магическими способностями. В роли такого охотника нас и забрасывают на очередную миссию по репатриации некоего ценного артефакта. За сим сюжет заканчивается и начинается геймплей.
У нас есть небольшой мирный хаб, в котором можно прокачивать характеристики и открывать новое обмундирование и портал для вылазок в разные земли, находящиеся под контролем сил зла. Между вылазками расположение врагов, ивентов и полезностей на карте рандомизируется, но суть остается прежней. Выбрались на природу, постреляли супостатов, набрали ресурсов, прокачались, вовремя отступили — и снова в бой, пока не хватит силенок одолеть главного босса каждой локации. Пока в игре их всего две, в будущем обещают еще четыре.
Чего у Witchfire не отнять, так это внешнего лоска. Даже самый захудалый тупик в статике здесь превращается в симпатичный пейзаж
Ну, положим, контента в игре реально мало, но это же ранний доступ. Но сама задумка на словах выглядит рабочей? Поначалу, возможно. Но стоит копнуть глубже, как выясняется, что Witchfire полностью соткана из разнородных и противоречащих друг другу элементов. Сами по себе они неплохо проработаны и по одиночке некоторые из них, наверное, адекватно бы смотрелись в каких-нибудь разных играх. Но при попытке состыковать их в нечто единое рождается химера. Пусть и очень красивая, но совершенно нежизнеспособная.
Под откос на полной скорости
Во-первых, прокачка. Она тут диверсифицирована по двум направлением — прокачка инвентаря и характеристик. Характеристики качаются медленно, с помощью выбитого из врагов душ «ведьминого огня» — местного аналога душ — и не дают практически никакого полезного выхлопа. Из шести параметров персонажа ощутимо облегчает жизнь только повышение здоровья и выносливости — последняя тратится на все быстрые движения, вроде спринта, прыжков и рывка, так что ее постоянно не хватает.
Целительство? Бесполезно. В теории должно повышать и ускорять отхил от эстусов, но зачем, когда в игре есть брелок, позволяющий восполнить все здоровье одной флягой. Повышение сбора опыта. Прибавка ничтожная и не оправдывает вложений, если только вы не поставили целью загриндить все, что гриндится. Ускорение отката заклинаний? На 2% за уровень? Унесите. Удача? Вроде бы должна повышать шанс успешного исхода в рандомных ситуациях, но игра сама толком не объясняет, как это работает, так зачем мне на это тратиться?
Без мелких багов не обходится — как-то раз убитый мини-босс остался висеть в воздухе с отстрелянной головой. Но в целом технических нареканий к игре минимум
Прокачка инвентаря еще более медленная, но зато выхлоп от нее более чем ощутим. В первые вылазки нас отправляют буквально с голой жопой и револьвером, который на деле оказывается одним из лучших стволов в игре, но зачистить только с его помощью всю локацию и вынести босса для большинства игроков будет практически нереально. Игрок обречен умирать и умирать, пока не разживется дополнительным оружием, заклинаниями, брелками и волшебными кольцами, которые дадут новые возможности в бою и запас прочности.
Что удивительно, добываются они не в вылазках, а в том же хабе — дескать, это нам руководство церкви помогает поставками — причем в рандомном порядке. Вы можете заказать у поставщика два предмета за раз — например, оружие ближнего боя и волшебный артефакт. Но что именно вам привезут — вы никогда заранее не узнаете. При этом на поставки нужно время, и пока вам не удастся собрать минимально комфортный билд, придется просто разбиваться об стену, коротая часы.
Мушкетеры долго целятся, зато стреляют залпами — и очень больно
Наверное, самое большое оскорбление, которое мне нанесла эта игра, случилось в самом начале. Револьвер хорош на средних дистанциях, но игра очень любит спамить ордами врагов прямо вам в лицо, поэтому я решил первым делом обзавестись оружием ближнего боя. Там еще указание было в скобочках: «вроде дробовика». Ну, то что нужно! Оформил заказ, разбился об стену еще несколько раз, дождался наконец исполнения и забрал из хаба… нет, не шотган, а какую-то винтажную «узишку», плюющуюся проджектайлами во все стороны и выдающую солидный урон только вплотную.
А потом я открыл настоящий дробовик и понял, что «узишка» была не так плоха. У него ничтожный боезапас и такой паттерн разлета дроби, что вам сильно повезет, если противник получит хотя бы половину из предполагаемого урона. Не буду детально пересказывать механику его работы, но ей-богу, даже шотган из DOOM 3 на его фоне выглядит серьезной машиной для убийства. А прокачка оружия, от которой ждешь заветного улучшения, и вовсе может испортить ствол. Например, отличный автомат, позволявший всадить в головы противников аж 60 пуль, на втором уровне начинает перегреваться и заставляет стрелять только медленными очередьми. Зато если держать полосу перегрева четко по серединке, урон будет выше! Утешение, честно говоря, слабое.
Если визуальный дизайн рядовых врагов хочется хвалить, то на боссов у авторов как будто не осталось сил
Самое удивительное в Witchfire то, насколько остервенело она настаивает на каждом своем изъяне. В игре шесть основных пушек. У каждой по три уровня прокачки, чтобы разблокировать которые, нужно реально вложиться в игру. При этом таскать с собой можно одновременно только две пушки и супер-оружие, которое в игре одно и бахает нормально — тут претензий нет. И нет никаких причин не придерживаться понравившейся комбинации из двух проверенных стволов и пускаться в какие-то рискованные эксперименты. Патроны тут вообще универсальны для всего оружия, кроме убер-арбалета. Качать все это очень долго и бессмысленно.
То есть авторы явно вложились в эту систему, потратили на нее много времени и сил, но игре она практически не нужна. Как и многие другие. Скажем, заклинания, которые по идее должны были стать фишкой боевой системы оказались просто необязательной, хоть и красочно исполненной, фичей. Восполняются убийством врагов и используются по откату в случае зерг-раша противника — вот и все их применение. И воспринимаются теперь эти элементы, как обломок какой-то иной, не дошедшей до нас версии Witchfire, где можно было таскать с собой весь арсенал и требовалось менять оружие в зависимости от ситуации и запаса ресурсов.
Входной портал на локацию закрывается через три минуты. Дальше — либо искать альтернативный выход, либо биться до победного конца
Сосалик с пьяным гейм-мастером
Witchfire действительно заимствует многие элементы souls-подобных игр, включая ограниченный запас фляг с эстусом, которые пьются здесь очень медленно, менеджмент стамины для уворотов от вражеских атак, потерю практически всех ресурсов в случае смерти и возможность вернуть их по возвращению на место собственной гибели. Но при этом, ка и многие подражательницы, совершенно не улавливает, что именно делает сложность в лучших представительницах жанра настолько приятной и предпочитает более дешевые средства: массовый спам врагами со всех сторон и рандом.
Например, в традициях рогаликов, зачищая карту от больших групп врагов мы получаем всякие рандомные баффы, которые могут пригодиться в битве с боссом… а могут и не пригодиться. Как карта ляжет. Разброс возможных наград тут разнится от откровенно читерных, вроде звериной прибавки к критическому урону (наносить другой практически никогда нет смысла) до совершенно бесполезных, вроде ускорения отката определенного типа заклинаний. Выпавшие карты баффов можно перемешать при помощи определенного ресурса, но даже это не спасает систему от лютого дизбаланса.
Прокаченная штурмовая винтовка перегревается очень быстро и заставляет жалеть о том, что прокачку нельзя откатить
А по части спама врагами игра вообще ведет себя как своенравный гейм-мастер, управляющий партией в настольную ролевку, который хочет не чтобы было весело игрокам, а просто творит всякую дичь потому что может. На этот случай у местного незримого гейм-мастера — ведьмы — есть ульта под названием «Calamity». Она может скастовать ее в любой момент и несколько раз за вылазку. В этот момент небо темнеет, где-то на карте спаунится несложный мини-босс, а в углу экрана появляется таймер. Успели убить мини-босса до истечения времени? Молодцы. Не успели? Из воздуха начинают сыпаться толпы рандомных врагов, которыми запросто могут оказаться крайне жесткие высокоуровневые твари, и обычно откусывают вам лицо.
Чтобы вы понимали. Когда я говорю, что это может произойти в любой момент, я имею в виду, что это может произойти:
- в момент, когда вы на последнем издыхании убегаете от двух десятков врагов;
- в момент, когда у вас кончились патроны и вы уже использовали все доступные точки их пополнения;
- в момент битвы с главным боссом локации;
- через 10 секунд после начала вылазки;
- в момент, когда добраться до мини-босса физически невозможно, потому что он появился в недоступной части локации.
Иногда в таких ситуациях вообще ничего не остается, кроме как бежать до ближайшего портала на выход или принять свою неизбежную смерть. Как будто игра говорит тебе: «Все, пофармил немного, давай теперь закругляйся». Почему-то в такие моменты пальцы сами тянуться к клавишам «Alt» и «F4».
Призванный ведьмой мини-босс крайне слаб, настоящая проблема в том, чтобы добраться до него вовремя и целым
Красота не спасет мир
Есть в этой игре и другие откровенно странные и нелепые дизайнерские решения. Она выглядит действительно крайне симпатично, особенно во всем, что касается внешнего дизайна оружия, врагов и пейзажей. Но при этом непосредственно во время геймплея экран забивается всяким мусором: взрывами, бликами, эффектами от атак, в глазах героя постоянно темнеет из-за потери выносливости… Видимо, в какой-то момент разработчики сами поняли, что в таком визуальном месиве и постоянном окружении врагов ориентироваться будет проблемно и добавили в интерфейс здоровенные красные стрелки — индикаторы вражеских атак. Если вам приходится приделывать к своей игре такие костыли, то у вас явно что-то пошло не так. Все равно помогает не всегда — некоторые так вовсе не телеграфируются.
Или вот есть в игре враг, который кидает ослепляющие гранаты. Я называю их гранатами только потому, что они ими являются по сути. Внешне они, скорее, выглядят, как какие-то тотемы и первая реакция при их виде: «Ага, эта хрень сейчас будет либо стрелять, либо кастовать какую-нибудь AoE-гадость, надо срочно ее разбить!» Логично, но неверно, при попытке расстрелять такой тотем-гранату, вы моментально словите слепу. И вообще единственный способ избежать эффекта ослепления — не смотреть на эту штуку в момент детонации. С учетом вышеописанных проблем ориентации в пространстве задачка порой просто неподъемная.
Вот так игра порой выглядит в бою. Чаще, чем хотелось бы
В игре есть любопытные мини-квесты, вроде необходимости проследовать за бродячим духом, который может заманить вас в ловушку, а может привести к запрятанному схрону или провести ритуал, пока вокруг вас спаунятся враги. Но награда за них ничтожна. По сути два самых ценных ресурса в игре — это души, позволяющие вкачать характеристики и время, которое требуется на доставку нового снаряжение. Все остальное — расходники и мусор.
Ну и боссы совсем не впечатляют. Их в игре два, и у каждого что-то в районе трех-четырех атак, от которых без особых проблем можно увернуться прокачав дэш и стамину. Главное — не застрять в элементах окружения. В какой-то момент главной сложностью становится не сам босс, а дорога до него — всегда можно натолкнуться на толпу врагов, посреди которых ведьма кастанет Calamity, и опять придется нестись сломя голову в другой угол карты или начинать по новой.
15 минут геймплея Witchfire. лишь успеха. Ее авторы — команда всего из 12 человек — явно вложили в разработку множества сил и времени, что заслуживает всяческого уважения. Но мне даже сложно представить, что может спасти эту игру. Это не какой-то напрочь сломанный безыдейный и бесталанный мусор на «0/10», который заслуживает только рефанда. Но эта игра, дико запутавшаяся в собственной идентичности, которая где-то свернула не туда. И вместо того, чтобы сделать шаг назад в поисках тропы и работающих геймплейных схем, понеслась сломя голову через бурелом в направлении пункта «черт пойми что». И такое бывает.